A cette époque je contribuais aussi à la scène des demos
makers sur Atari ST
sous le pseudo "Epsilon" en fondant le groupe Overlanders
avec quelques amis, puis The Misfits Software avec mon grand ami Vixit.
Vous pourrez trouver quelques unes de mes productions de l'époque sur
mon site Epsilon's
Archives.
En 1994 je décroche mon premier vrai poste de programmeur
de jeu chez Silmarils,
date à laquelle je quitte ma terre natale pour migrer en région parisienne.
Mon passage chez Silmarils :
En fait c'est ma connaissance de l'Atari qui m'a permis de décrocher ce
job. Programmant exclusivement en 68000,
je fut embauché comme programmeur sur la console Jaguar
d'Atari pour adapter le jeu "Robinson's
Requiem".
Ce jeu originalement developpé sur PC utilisait la thechnique du "voxel"
pour la représentation des décors. Après quelques essais sur la jaguar,
on s'est apperçu que ce n'était peut être pas la meilleure façon de faire,
j'ai donc migré le moteur d'affichage en vraies faces 3D, utilisant au
maximun les possibilités du GPU.
En parallele j'adaptais aussi le jeu Ishar
III qui utilisait le même moteur 2D. Tout ce passait bien, les jeux
furent envoyés à l'approval Atari, malheureusement entre la phase d'appoval/debugguing
et celle du passage gold des produits, Atari, qui avait déjà subit de
grosses pertes, ferma ses portes... Les deux jeux furent donc rangés dans un carton et ne virent jamais le jour.
Dans la foulée, je me suis aussi occupé de l'adaptation
des jeux Robinson's Requiem, Ishar 3 en version Falcon 030
sur CD-Rom. J'ai ensuite continué sur ma lancée en adaptant tout les anciens
titres Silmarils sur Macintosh II.
Le developpement était asser rapide, ces différentes machines utilisant
la même famille de processeur (68000,20
& 30), le portage du moteur "Alis"
(moteur de jeu propriétaire de Silmarils) ne necessitait pas de grosses
modifications pour passer d'une plateforme à l'autre.
Par la suite j'ai participé au developpement des jeux "Time
Warriors" et "Asghan"
sur PC. La programmation se faisait sous "Alis" dans un langage évolué
de type "Basic". Je ne trouvais rien de bien passionnant dans le boulot
de scripteur, mais au moins ça passait le temps en attendant une nouvelle
plateforme à me mettre sous la dent.
C'est aussi à cette période que je découvris "Active
Worlds", des mondes 3D sur internet où l'on pouvait soi-même construire l'environnement.
C'est pendant le developpement d'Asghan que le programmeur playstation
nous quitta pour d'autres horizons...
J'en profitais donc pour prendre sa place et je me lancais à l'attaque
d'une nouvelle convertion de moteur "Alis" sur la PSX. Ce moteur était
codé entièrement en assembleur x86 et le refaire completement en RISC
relevait un peu de la mission impossible, donc je fis mes premiers pas
en "C" en recodant complétement le moteur.
Asghan était un bon support pour developper le moteur 3D de la playstation,
le challenge plaçait la barre asser haute pour un premier essai sur cette
plateforme. Il me fallut pret d'un an pour obtenir enfin un résultat satisfaisant.
Ce moteur (surement encore amélioré) fut utilisé après mon départ pour
le jeu "Les
visiteurs".
A cette époque, au début de l'année 1999, Silmarils avait subit des périodes
de hauts et de bas, un redressement judiciaire et l'ambiance générale
n'était plus vraiment au top. Je commençais à chercher d'autres opportunités
ailleurs et c'est Spoofle,
un de mes collègue graphiste qui m'indiqua que Lankhor
recrutait. Un entretien et 2 mois de préavis plus tard, je me retrouvais
dans...
Une boite de rêve: Lankhor
A mon arrivée, l'équipe venait de finir "Official
Formula One Racing" sur PC,
quelques uns finissaient la version playstation et le reste attaquait
"Formula
One World Grand Prix", c'est ainsi que je suis entré en tant que Lead
programmeur de l'équipe "Menu" pour ce nouveau projet.
Lankhor était une boite qui allait au delà de mes espérances, en effet
dès mon arrivée Jean-Luc Langlois, un des fondateurs et patron de la société
me mit à l'aise en me disant "ici, il n'y a pas de hiérarchie à proprement
parler, chacun a son mot à dire." expliquant par là que mes idées sur
les projets en developpement étaient les bienvenues mais aussi grandement
sollicitées.
Lankhor c'était aussi plus qu'une simple entreprise, il existait une vraie
cohésion entre les membres et des relations franchement amicales. Chose
qui peut paraitre banale à priori, mais qui en fait à eu le pouvoir de
souder l'équipe dans les pires moments de crises et ce jusqu'à la fermeture
definitive de la société.
Les horaires étant libres, il n'était pas rare de voir des membres de
l'équipe rester toute la nuit dans les locaux pour continuer à travailler
ou même à jouer. A cette période j'étais un grand fan de Lara Croft
et il m'arrivait souvent de passer mes soirées à explorer de fond en comble
les niveaux tout en prenant un malin plaisir à la faire mourrir de mille
et une façons.
A la fin du developpement de F1WGP, il y eu une période de flottement,
les relations avec notre éditeur (Eidos)
n'étaient pas au beau fixe, alors nous avons commencé à démarcher d'autres
éditeurs pour financer de nouveaux projets. C'est durant ce moment de
calme que je me suis mis a tester de nouveaux jeux.
Il y eu tout d'abord "Counter
Strike"... La vague CS eu vite fait de rallier toute l'équipe et c'est
ainsi qu'apparue la LK-Team sur différents serveurs francophones. Les
[LK] participèrent même au tournois Joystick où nous nous sommes prit
une taullée mémorable malgrès le fait que nous avions mis au point des
techniques et stratégies dignes de Patton.
Cette cuisante défaite m'ayant un peu calmé, j'ai commencé à chercher
d'autres jeux online, gratuits de préférence et c'est ainsi que je suis
tombé sur "La 4eme
Prophétie".
Entre temps le boulot reprit avec la mise en chantier de "Warm
Up!". Au début ce jeu était prévu pour Cryo, mais suite à quelques
différents, c'est Microïds
qui fini par éditer le jeu.
Une fois de plus j'héritais de la lourde tâche de coder les menus. Pour
ça je réutilisais le macro langage que j'avais mis au point pour F1WGP,
et j'en profitais pour developper de nouvelles librairies de compression
pour les fichiers du jeu. Je travaillais exclusivement avec Mathieu
Leyssenne (graphiste). Vu que le developpement des menus fut asser
vite bouclé, nous en avons profiter pour designer et coder le site officiel
en PHP/SQL. A coté de ça je me suis aussi occupé d'une partie du code
réseau du jeu.
Une fois le jeu terminé, les ennuis commencèrent. Les différents projets
de jeux que nous avions pour la suite n'interressaient aucun éditeur,
nous perdimes un très gros contrat avec une société japonaise et les fins
de mois devenaient de plus en plus dures pour Lankhor. La société fut
placée en redressement judiciaire et de 25 employés nous tombâmes à 8.
Les idées fusaient pour trouver très rapidement un projet et c'est finalement
Ski
Park Manager qui décrocha le pompon. L'idée vint de Benjamin
Liennard, grand amateur de jeux de stratégie, programmeur qui fut embauché
en même temps que moi sur les menus de F1WGP.
La production de SPM fut très mouvementée, Microïds nous mettant de nombreux
bâtons dans les roues tout au long du développement. Si l'histoire complète
vous interresse, vous pourrez toujours lire les interviews de Benjamin
et de moi-même au sujet de SPM 2003 sur le site Lankhor.net
en cliquant
ici.
Quoi qu'il soit, ce fut notre dernière production, au terme de 10 mois
de programmation acharnée, Lankhor ferma ses portes durant le dernier
mois de developpement du jeu, le 31 décembre 2001.
Le temps des vaches maigres:
Me
revoilà donc au chomage... Mais on n'allait pas baisser les bras si facilement.
Avec le reste de l'équipe nous avons essayé de monter un nouveau studio
de developpement, malheureusement au bout de quelques mois à essayer de
mettre en place quelque chose de viable, nous nous sommes apperçu que
nos projets de pouvaient abouttir. Notre projet principal était de demarrer
une nouvelle société en sortant une suite a SPM, mais permettant de gerer
aussi les periodes estivales de la station. Malheureusement nous nous
sommes apperçus, un peu tard, que Microïds avait fait main basse sur tout
les droits et technologie de Ski Park Manager.
Depuis chacun fait son petit bonhomme de chemin, Dimitri Robert est passé
redacteur en chef sur Linux
Pratique, Mathieu Leyssenne fait des illustrations pour ce magazine
aussi, Benjamin Liennard s'occupe de son site sur Sim City 4, quand au
reste, ma foi, je n'ai plus beaucoup de nouvelles.
Durant mes démarches pour trouver du boulot, j'ai eu l'occasion de rencontrer
des gens formidables, comme entre autre l'équipe d'Arkane
studios chez qui j'ai passé deux entretiens.
A coté de ça, il m'arrive aussi d'aller à Nevers pour aider l'équipe de
Va Bene, une compagnie de théatre montée par une amie formidable que j'ai
rencontrée sur T4C, aussi connue sous le pseudo "Sariel".
Comme je bidouille un peu sous photoshop, je me suis occupé de la plaquette
publicitaire et technique, ainsi que de l'affiche
du spectacle "Au
clair de la mer". Spectacle pour maternelle auquel j'ai eu la chance
de participer à la mise en place.
Je pense aussi bientôt faire le site officiel de la compagnie.
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